Виртуал бодит байдал
Виртуал бодит байдал (Англи: virtual reality буюу VR, Вий-Аар) гэдэг нь програм хангамжийн тусламжтай бүтээгдсэн, хэрэглэгчдэд бодитой мэт харагдах хиймэл бодит орчин юм. Энэ нь хүний харах, сонсох, үнэрлэх, амтлах, хүрэх гэсэн таван мэдрэхүйг хийсвэр байдлаар бодит мэт мэдрүүлэхийг хэлнэ. Virtual Reality-ийн тусламжтайгаар зугаацах, аялах, хөгжих, суралцах мөн өөрийн хүссэн дүрдээ хувирах, хүссэн орон зайдаа шилжих гэх мэтчилэн хязгааргүй боломжийг олж авна.
Баяжуулсан бодит байдал (AR) гэж вирутал бодит байдлыг бодит орчинтой хослуулсан хувилбарыг хэлнэ.
Түүх
засварлахVirtual Reality-ийн түүх нь 19-р зууны үеэс эхлэлтэй бөгөөд үүнийг бидний мэддэг дэлгэмэл зураг гэж нэрлэдэг. Эдгээр зураг нь үзэгчийн харах талбарыг бүхэлд нь дүүргэснээр тэдэнд түүхэн үйл явдал эсвэл аливаа үзэгдлийг илүү бодитоор мэдрүүлэх зорилготой.
1838 онд Чарльз Вийтстоуны судалгаагаар хүний нүд харж байгаа объектийг хоёр өөр хэмжээстэйгээр хардаг бөгөөд үүнийг тархи боловсруулж нэг объект болгодог болохыг нээжээ. Түүний бүтээсэн стереоскопоор дамжуулан хоёр талт стерео зураг буюу энгийн зургийг харахад хүн гүн гүнзгий сэтгэгдэл болоод зургандаа автагдах мэдрэмжийг төрүүлдэг байсан байна.
1939 онд дараагийн дэвшилтэт технологи болох мастер төсөөллийг Виллиам Грубер бүтээсэн бөгөөд уг шилээ виртуал аялал гэж тодотгожээ. Тухайн стереоскопийн загварын зарчим нь өнөөдөр Google Cardboard болон бусад хямд өртөгтэй виртуал реалити шилнүүдэд ашиглагдсаар байна. Цаг хугацаа өнгөрөх тусам хүн төрөлхтөн илүү сайхан мэдрэмжийн төлөөх арга замыг эрэлхийлсээр ирсэн. XX зууны комьпютерийн технологийн хөгжлийн үеэс жинхэнэ нээлтүүд бий болж эхэлсэн. 1929 онд Эдвард Линкийн бүтээсэн Link Trainer гэх, бүхэлдээ электрон механик хийцтэй худалдааны зориулалтаар гаргасан хамгийн анхны нислэгийн дадлагажуурын жишээ энэ юм. Нисгэгчдийг сургаж аюулгүй байдыг илүү сайн хангах зорилгоор Америкийн Нэгдсэн Улсын цэргийн алба түүнээс 3,500 доллараар зургаан ширхгийг худалдан авч байжээ. Энэ нь одоогийнхоор 50,000 ам доллартай тэнцэнэ. Дэлхийн хоёрдугаар дайны үед арван мянга гаруй Link Trainer-ийг ашиглан нийт 500,000 гаруй нисгэгчид анхан шатны сургалт хийж, ур чадварыг нь сайжруулах зорилготой ашиглаж байжээ.
1930-аад онд шинжлэх ухааны уран зөгнөлт зохиолч Стэнли Г. Вайнбаум Pygmalion’s Spectacles гэх номондоо виртуал реалити ертөнцийн талаар тусгасан байдаг.
1950-иад оны дунд үед кино зураглаач Мортон Хайлиг видео тоглоомын загвар бүхий сенорамаг зөвхөн хараа болон сонсголд биш, хүний бүх мэдрэлд хүрэх орчин бүхий кабинет болгон боловсруулжээ.
1960 онд Мортон Хайлигийн дараагийн бүтээл болох, хамгийн анхны толгойндоо зүүдэг дэлгэцтэй шил нь виртуал реалити дэлгэцтэй шилний хамгийн эхний жишээ болон гарчээ. Гэвч энэ нь хэрэглэгч толгойгоо хөдөлгөхөд дэлгэцтэй шил хариу үйлдэл үзүүлдэггүй байсан сул талтай байжээ.
1961 онд одоогийн виртуал шилний бүтэцийг гаргаж ирсэн. Түүнийгээ Headsight гэж нэрлэсэн бөгөөд тухайн үедээ худалдааны зориулалтаар биш, цэргийн аюултай нөхцөл байдлыг бодитоор алсаас үзэх боломжийг хангах зорилгоор бүтээсэн. Толгойн хөдөлгөөн алсын камерыг хөдөлгөж, хэрэглэгчид хүрээлэн буй орчныг харах боломжийг олгодог байв.
1978 онд Энди Липпман болон түүний MIT багийнхан машины дээвэр дээр суурилсан камераар виртуал реалити газрын зургийг бүтээж байсан бөгөөд энэ нь одоогийн Google street view төсөл юм.
1987 онд харааны програмчлалын лабораторийг үүсгэн байгуулагч Жарон Ланьер нь виртуал реалити гэх нэршлийг бий болгожээ.
1991 онд Virtuality групп Virtuality төхөөрөмжөө танилцууллаа. Тоглогчид виртуал реалити шилийг зүүгээд тоглоомын машинаар бараг л бодит цагаар буюу секундыг мянга хуваасны тавьтай тэнцэх хэмжээний хугацааны хоцрогдолтойгоор тоглоно. Мөн сүлжээгээр холбогдон тоглох боломжтой байсан.
1992 онд The Lawnmower Man хэмээх кино нээлтээ хийлээ. Уг киноны агууламж нь сэтгэл мэдрэлийн өвчтэй өвчтөнд тариа тарьж, виртуал реалити төхөөрөмжөөр аялуулан түүнийг эмчилж байгаа тухай гардаг.
1993 оны SEGA компани нь Sega VR шилийг гаргасан. Sega VR дээр дөрөвхөн тоглоом гарснаар Sega VR уналтад орсон.
1995 онд Nintendo Virtual Boy хэмээх хамгийн анхны зөөврийн гурван хэмжээст тоглоомын консолыг гаргажээ. Энэ нь эхлээд Япон болон Хойд Америкт гарсан боловч төд удалгүй дампуурсан. Шалтгаан нь тоглоом хөгжүүлэгчийн дэмжлэг дутагдсан гэх.
Үүнээс хойш виртуал реалити хэсэгтээ яригдахаа больсон байтал 2012 оноос Oculus VR компани хөгжүүлэгчдэд зориулсан хувилбараа гаргаж 2016 онд Лас-Вегаст болсон дэлхийн хамгийн том технологийн үзэсгэлэн болох CES дээр хэрэглэгчдэд зориулсан албан ёсны бүтээгдэхүүнээ дэлгэж, 600 ам доллараар үнэлсэн.
2014 онд Facebook компани Oculus VR-ыг 2 тэрбум ам. доллараар худалдаж авсан. 2014 онд Google I/O Developer Conference дээрээ хэрэглэгч өөрөө хийж болохуйц, ухаалаг гар утсанд зориулагдсан Google Cardboard-ыг танилцуулснаар виртуал реалитийн зах зээл дэлхий даяар сэргэсэн юм.
2015 онд Google-ийн Youtube програм дээр, мөн Facebook дээр 360 видео форматууд нэмэгджэ, виртуал реалитийн хувьд үсрэнгүй хөгжлийн жил байлаа.
Давуу тал
засварлах- Компьютерын үүсгэсэн орчинд ашиглана.
- Бодит ертөнцийг орлож буй орчинд ажилладаг.
- Хэрэглэгч нь хиймэл ертөнцөд бүрэн орж, бодит ертөнцөөс тусгаарлагдсан байдаг.
Энэ технологийн тухай өгүүлэл дутуу дулимаг бичигджээ. Нэмж гүйцээж өгөхийг хүсье.